AZIMAR

Musica original para videojuego

(2021)

AZIMAR es un videojuego creado por WoWPerroDev.

La música está basada en el concepto del juego, donde dependiendo del tipo de jugador que se sea, sonarán diferentes conjuntos de sonidos, que al ser mezclarlos conforman los temas de cada una de las zonas por explorar.

Hay 4 tipos de jugadores: los «Killer», que buscan pelear y asesinar a un enemigo, los «Achiver», quienes siempre pretenden ganar, los «Explorer», que exploran el videojuego a más no poder y buscan encontrar cada pequeño detalle, y los «Socializer», quienes más que pretender jugar un videojuego, desean socializar con más jugadores.

Cada uno, al empezar el juego, escuchará sonidos característicos que se identifican con su personalidad y le hará vivir una experiencia única. Si existiera un jugador que jugara con los 4 tipos, descubriría la música entera del juego.

El juego se divide en 4 zonas:

Zona 1: Basto
Esta es la primera zona del juego, por lo que se busca inspirar curiosidad en el jugador a la par de hacerle sentir soledad por un amplio mundo que recorrer. Las figuras son principalmente cuadradas y rectangulares con caminos amplios sin muchos obstáculos por los cuáles se va a poder ir desplazando el jugador.

Zona 2: Cuevas
Esta zona es de las más probables que encuentre en segundo lugar el jugador, se busca que pase por caminos estrechos que le impidan moverse libremente. La zona tiene bastantes secretos escondidos y se le quiere hacer sentir al jugador que está encerrado ahí, como en una especie de laberinto. Cabe destacar que los caminos asemejan ramas. La música quiere incitar al juego rápido y a un estado de alerta y descubrimiento constante, como si se tuviera prisa por salir.

Zona 3: Void
Esta parte del mapa busca dar la sensación de que el jugador está en algún lugar muy viejo. Donde alguna vez existieron grandes lugares, ahora sólo quedan escombros inherentes que flotan de un lado a otro sin rumbo fijo. Este lugar es el “Void” y se llama así porque no hay reglas, sólo hay misterio y calma. Se busca que la calma sea algo alarmante para el jugador, por el contraste que hay en los visuales, los cuáles son figuras irregulares que se mueven sin dirección fija.

Zona 4: Peligro
Este es el lugar más peligroso de todo el mapa, por lo que se va a tratar de mostrar eso a través del paisaje, siendo este lo más anguloso posible. El movimiento del jugador aquí no va a estar limitado, pero se va a notar que lo que habita en esas zonas es lo más peligroso del juego. Se busca que el jugador se sienta alerta a la par de un poco asustado, los sonidos debe parecer que provienen de instrumentos huecos y tribales como lo podría ser el sonido de huesos chocando entre sí de manera melódica.

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